AID/スルーパス 運営公式ブログ

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スマートフォン向けアドネットワーク「AID(エイド)」、SSPの「スルーパス」運営チームの公式ブログ。
Android/iOS向けのマネタイズプラットフォームとして、
開発・DL数拡大・収益化をテーマとした記事を更新していきます。


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前回の記事に続きまして、今回はGoogle Playアプリマーケティングの実践編です!

自分の制作したアプリはより多くのユーザーに使って貰いたいという気持ちは皆さん同じだと思います。

ですが、Androidを公開するGoogle Playには非常に多くのアプリが日々リリースされており、大半のアプリはあまりダウンロードされておりません。

そこで、アプリDL数を増やすためにできる施策を有料プロモーション以外で下記に記載しました。
長文ですが、お付き合い下さい!

アプリのリリース前は?

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アプリのマーケティングはリリース前から計画的に実行することが重要です。

あらかじめ戦略を立て、アプリのターゲットはどこにありどのような経路で見つけて貰えるのかをきちんと認識することでリリース後のPDCAにも役に立つと思います。

アプリを使う潜在顧客を想定する

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性別、年齢層、生活スタイル、趣味嗜好などターゲットとなりうるユーザーをイメージします。

そのユーザーがどのような経路でアプリを探すのか、例えばビジネス系のアプリであればPCから検索するユーザーも一定数いたり、若い女性がターゲットのアプリであれば思いがけない略語などでも検索するかもしれません。

どのようなサービスの場合でもユーザーを知る事は非常に重要になります。

競合サービスを分析する

競合サービスでDL数の多いアプリにはマーケティングに関するヒントが多くの詰まっていることが多いです。

アプリの内容は勿論ですが、どのような経路でアプリがDLされているのかを想定することで有効な施策が見つかるかもしれません。
マーケティング要素としてはタイトル・説明文・アイコン・スクリーンショットなどを良く観察することがとても重要です。

例えば、競合のタイトルやアイコンを並べてみたりサービス内容を纏めてみると、競合サービスにあって開発したアプリに足りないものや何か発見があるかもしれません。

アプリのDL最大化の要素について

アプリDLを増加させるには幾つかのファクターがあります。
これらの役割をそれぞれ明確に理解して施策を実行する事が非常に重要です。
施策の目的を明確にして、その施策が成功したのか失敗したのかを判断する基準を設けましょう。
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1.表示回数(アプリの露出 Imp)
この場合の表示回数はストアの検索結果やランキングなどで開発したアプリがユーザーの画面に表示された回数です。また、アプリの露出という意味ではストア以外の外部サイト(レビューサイトなど)や記事にも同じような意味として捉える事ができると思います。

【Google Play】
検索(ASO) ・ ランキング(DL施策)

【その他】
外部サイト ・ 外部メディア など

アプリの露出を高める事で、ユーザーの目に触れよりユーザーがアプリをDLする機会を創出させる事が可能です。

2.クリック率(CTR)
クリック率とは、1で表示をされたアプリがどの程度の確率でアプリページへ遷移したのかを示します。
ストア内でクリック率を高めるには下記のような要素が考えられます。

アイコン・タイトル・ディベロッパー名・評価(星の数)

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これらの要素がクリック率に影響してくるものになります。

3.獲得率(CVR)
獲得率とは、アプリページへ遷移したユーザーがどの程度アプリをダウンロードしたのかという確率になります。
アプリページで獲得率を高めるには下記のような要素が考えられます。

アイコン・タイトル・ディベロッパー名・評価(星の数)・スクリーンショット・動画
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動画を挿入すると、スクリーンショットの表示が1つになってしまいます。
動画によるアプリの説明は非常に有効ですが、動画を見ないユーザーにとっては説明の機会を損失した形となります。

動画とスクリーンショットを最大限活かすのであれば、動画のはじめにスプラッシュを入れて再生していない状況でもアプリの内容がわかるように工夫しましょう!

以上がアプリのダウンロード数を増やすための要素となります。
具体的にどのようにすれば良いのかご説明致します。

アプリDLをする流入元は?(表示回数)

まずは表示回数を増やす事から始めます。
より多くの人にアプリを見てもらうことでアプリのダウンロード数は増加します。
それでは、ユーザーはアプリを探す時、どのような経路で探す事が多いのでしょうか?

幾つかの調査結果により、アプリを探す際には約半数のユーザーがストア内の検索からアプリをDLするという事がわかっています。
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ストア内の検索はキーワードにもよりますが比較的安定したDL数を稼げるため、ユーザーが検索してダウンロードしてくれるようなアプリに合ったキーワードを選定していきます。

メインキーワードを選定する(表示回数・獲得率)

キーワードの選定はアプリのDLを増やすためには非常に重要で、キーワードはアプリとユーザーを結ぶ大切なものとなります。
選定基準としては、アプリとの関連性・検索需要・競合の3点を意識して選びます。
キーワードの探し方は次の通り。

1.アプリを連想させるキーワードをリストアップします。

2.リストアップしたキーワードを検索し、上位表示されているアプリのタイトルを確認

候補のキーワードで上位表示されているアプリのタイトルには、作成するアプリに関連するキーワードが含まれている事が多いです。
この時に上位表示しているアプリのダウンロード数が多い場合は、上位表示が難しい事と同時に非常にダウンロード数を稼げるキーワードである可能性が高いので、そこを良く見極めるようにします。

また、ビッグワード(検索数の多いKW)で上位表示されているアプリはASO(アプリストア最適化)を実施している可能性が高く、良い手本になるかと思います。

タイトルを決定する(表示回数・クリック率・獲得率)

メインキーワードを選んだら、タイトルを決めましょう!
タイトルは最大30文字(2013年12月現在)ですが、前述のとおり検索の際に表示される文字数は制限があるため、前方12文字~14文字程度でアプリの内容がわかるようにしましょう。

その上でタイトルにはメインキーワードを挿入していきます。
検索対策としてはタイトルの前方にメインキーワードが挿入されていたほうがそのキーワードで上位表示がされやすくなっています。

ただし、意味のわからないタイトルはクリック率や獲得率に影響が出ますので注意が必要です。
例えば待ち受けアプリであれば、 待ち受けアプリ【○○】
などが良いと思います。また、アプリ名の○○にもキーワードが含まれていると更に良いと思います。

ロングテールワードを選定する(表示回数)

ロングテールワードはアプリの説明文などに挿入していきます。
リストアップしたメインキーワードをPCとスマホの両方で検索し、検索候補を確認。
 ※検索候補はユーザーが検索している関連語が上位順に表示されます。
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この中のワードからアプリと関連性の高いキーワードを選定して説明文に組み込んでいきましょう。
露骨にKWを並べると悪い影響を与える事があるため、説明文の中に自然に挿入しましょう。

また、説明文へのキーワードの挿入はメインキーワードとロングテールワードをそれぞれ3~4個程度挿入していきます。
挿入する回数は多すぎてもあまり効果はありません。

カテゴリを選定する(表示回数)

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カテゴリによってランキング上位に入った場合のDL数が異なります。
ただし、カテゴリによってはランキング上位に入る事が困難なカテゴリもありますので、
ランキング上位アプリの状況を調査すると良いと思います。

アイコンを作成する(クリック率・獲得率)

アイコンはアプリを表現する非常に優れたツールです。
それと同時にアプリのダウンロード数を左右する非常に重要な要素でもあります。

例えばキャラが描かれたアイコンの場合、ユーザーと目が合うようなデザインにすると良い傾向があるとか、枠は○色が良いとか、文字を入れる場合はインパクトのある1文字がDLされやすいとか・・・。
ただし、これらはアプリの内容や競合にも影響されるものですので、次回以降で解説する予定のABテストで最適化を図ります。

競合サービスのアプリと開発したアプリを並べてみて、目立つものを選択するほうが良い結果が得られやすいと思います。
ただし、あまりアイコンとアプリ内容が大きく乖離している場合は、遷移先で全く異なるアプリとわかりダウンロードするモチベーションが下がる可能性もありますので注意が必要です。
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スクリーンショットを作成する(獲得率)

スクリーンショットはアプリの説明をする上で非常に重要なものとなります。
スクリーンショットと言ってもただアプリの画面を出すだけでは非常に勿体無いです。
アプリの内容がわかる画面と文字などを入れてユーザーに分かり易い画像に加工しましょう。

ここで重要な事は、あなたのアプリに興味を持ってくれたユーザーに対していかに魅力的なアプリであるかを伝えることです。
良いアプリである事がわかる画面に引きの強い文言を入れてユーザーにダウンロードを促しましょう!

アプリのリリース!

以上の作業でアプリリリース前の作業は終了です!
長々と書きましたが、ご覧いただきありがとうございました!

次回はアプリリリース後のマーケティングについて記事を書きたいと思います。

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執筆:石田 哲也(いしだてつや)
Facebook:http://www.facebook.com/tetsuya.ishida.39

20歳で輸入事業を起業し、自社サイトからSEOまで自社のマーケティングを担当。
25歳でネット広告代理店に転職、大手ナショナルクライアントのSEMコンサルタントに従事。
2011年からスマートフォンにシフトし、2013年よりライヴエイドにてアプリの収益化を支援。
職歴:ISD→オプト→メタップス→ビヨンド→ライヴエイド
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【SYUPRO-DX(シュウプロデラックス)について】
元々は浜中氏個人でSYUPRO-DXとして 企画・開発を行っていたが、高校の同級生で劇団MacGuffins(マクガフィンズ)の脚本家としても活動する横田氏をボイス担当に迎え入れたことから 2人チーム体制に(現在横田氏は企画も担当)。「あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね」ではAppstoreのロールプレイング、アドベ ンチャーゲームカテゴリで1位を獲得



「あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね」とは..?

あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね(Takeshi Hamanaka)

※記事作成時のiOS版での情報を記載しています。


見た感じは昔懐かしのドット絵ロールプレイングゲームですが、他人との会話に恐怖を感じる人付き合いが苦手な勇者が仲間を勧誘していくという奇抜な展開。


特に戦闘シーンにおける言葉の使い方などが好評で、マーケットの平均は五つ星と、とても満足度の高いアプリとなっています。

ゲーム紹介記事はこちら⇒「コミュ症の勇者が仲間を勧誘 攻撃方法は口説き文句!?



▼SYUPRO-DXのお二人

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SYUPRO-DXを立ち上げ、企画・開発担当の浜中氏

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演劇の脚本家でもある、ボイス・企画担当の横田氏

エンジニアと演劇の脚本家という異色のチーム(元同級生)

---- アプリ開発のきっかけを教えて下さい

浜中:アプリが盛り上がってきた時期だったので、それで「作ってみようかな」という安易な考えでした。2011年頃から副業的に始めたのですが、アプリ開発は無知だったので手さぐりの状況からスタートしました。



---- 元々お二人で始めたのですか?

浜中:もともとは私一人でした。ツール系アプリを2本開発したあたりで、その後「ゲームを作るぞ」という時に横田が加わって、2人体制になりました。



---- お二人は元々お知り合いだったのですか?

横田:高校の同級生で、更に言う と、元々コンビでお笑い芸人になりたかったんですよ。2人で養成所に入ったんですが、僕がくじけてコンビを解散して辞めちゃったんですよね(笑)。しばら く音信不通だったのですが、2~3年前に連絡がついて浜中の方から「アプリを一緒に作らないか?」と言われまして。



---- お二人のチームでのご担当は?

浜中:元々、横田はボイス担当だったんですが、今は企画を2人で作ってます。その後、ある程度企画がまとまったら開発は私1人でという流れです。アプリによっては横田がテキストメッセージを担当する部分もありますし、「ドブネズミ」に関してはシナリオも横田が担当しています。



▼初のゲームタイトル「THE・土下座」

ゲーム中のセリフ『申し訳ございません』等のボイスは横田氏が担当

THE・土下座(Takeshi Hamanaka)

※記事作成時のiOS版での情報を記載しています。



ユーザーに評価された"言葉の使い方"

---- ご自身の過去作の中で一番好きなアプリは?

浜中:「ドブネズミ」ですね。 DL数は第一作の「THE 土下座」の方が多いのですが「ドブネズミ」は僕らの集大成的なところがありまして。それまで作ってきたカジュアルゲームアプリ......僕らは「バカ ゲー」と呼んでいるのですが、そのレビューでユーザーから一番褒められていた部分って「言葉」だったんです。



---- 「言葉が褒められる」とは具体的に?

横田:アプリの中で登場する言葉やセリフ等のチョイスが「すごくいい」と。

例えば「彼はパイルドライバー」というアプリの中での実況が面白いとか。「彼はパイルドライバー」などを作っていた時点では、言葉というのはアプリの中でオマケ的に考えていた部分なんですが、ユーザーからは評判が良かったので、今度は言葉に特化したものを作ろうと思いまして。

「セリフで戦う」というコンセプトの「ドブネズミ」の構想が出来上がりました。



---- その後はどのような流れで「ドブネズミ」は作られていったのですか?

横田:全体的な流れは2人で池袋の喫茶店にこもって、ああでもないこうでもないと話して決めまして。


その後詳細な言葉の部分、各種「じゅもん」や登場人物の設定、セリフ、アイテム等は僕が作って、浜中がデータを入力していく流れでした。



---- 横田さんの「言葉作り」はどのように行っていったのですか?

横田:「ドブネズミ」は人とのコミュニケーションが核になっているんですが、普段、人付き合いをしていて大変な部分とか苦しい部分を全部入れてやれ、と思いました。


昔から何か嬉しいこととか嫌なことがあった時、「この気持ちを覚えておこう」っていう感覚があったんです。そうしたらきっと、これから何かを作る上で役に立つだろうと思っていたので。


こういう事を言われて嬉しかったとか、こういう時すごく自分が嫌になったとか、そういうものを「引き出し」に溜めていたんです。

だから、これまでお笑い芸人を目指して挫折したり、高円寺の四畳半で貧乏な暮らしをしてた時に漠然と感じてた事を盛り込んだ部分もありますね。


「聞き心地のいいことばっかり言ってるけどコイツは信用ならないぞ!」とか「言葉数は少ないんだけどコイツ実はやさしいヤツだな!」とか。アプリ開発者としての集大成というより、本当にこれまでの全ての集大成的な部分はあります。



▼ゲーム内での「言葉の使い方」例
年齢を気にしているキャラクターに対して「ババアけっこんして」という"じゅもん"で大ダメージ

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---- その他工夫したポイント、苦労したポイントはありましたか?

浜中:はじめてボリュームのあるアプリを作ったので「作りきれるのか?」という想いは常に抱えていました。「これ終わるのかな?」といったような。



---- 企画から開発までの期間は?

浜中:2か月半です。



---- デザイン等もお二人で?

横田:デザインは浜中の方が担当していたんですが、デザインは範疇外なので全然出来ないんですよ。それでも何とか無理やり。


浜中:なので、過去作を振り返っても「プロじゃないな」って見えると思います。



---- 「ドブネズミ」のドット絵はまさにゲームデザインといったように見えますが。

浜中:16×16のドット絵ならギリギリ商品に見えるレベルで作れるようになりました。ただやっぱりプロのデザイナーが欲しいなぁと。


▼ゲームTOP画面

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---- ちなみにアプリのタイトルはどのように決まったのですか?

浜中:他のアプリとは逆の発想です。Appstoreのランキングで表示されるタイトルの文字数は限りがあるので、それに合わせてタイトルを作る方が多いと思うんですけど、僕らは逆に長くしてやろうと。「25~30文字までの間でひどいタイトルつけよう」と思って決めました。



横田:これに関しては山ほど没タイトルが存在します。

いくつか挙げるなら「魔王を倒すより友達100人作る方が難しい」「私と魔王どっちが大切なのよ」とか。あまりにも決まらないので後半ヤケクソになって「そうさ100%勇者」とか「勇者の動く城」とか勢いだけのヤツも大量にあります。


もう全然内容関係ないし大前提である25文字にも達してないんですよ(笑)。



---- ユーザーに受けたポイントは何だと思われますか?

浜中:アプリって、その時その時でどういうものが売れるかって変わると思うんです。

なので成功したことを分析しても意味ないのかなと。パズドラの担当さんも言ってましたが(笑)。

「ドブネズミ」に関してはそうした売れ筋みたいなものは無視しようっていうところからスタートして自分たちが作りたいものを作ろうといった感じでしたので。



アプリ企画の基盤にあるのは"笑いの感覚"

---- 各アプリ共通的にこだわっているポイントはありますか?

横田:どのアプリを作る時でもそうなんですが、ベースになるのは僕らの中にある"笑いに対する感覚"なんですよね。

「ここでフッて、ここでオトす」というような構造や、発想の飛ばし方、言葉のリズムなどは、第一線で活躍している芸人さん達から教えて頂いたようなものです。



---- "笑いの感覚"を基盤にしているという言葉はとても新鮮です。

浜中:「バカゲー」と言えるかどうか、ということにこだわっています。このあたりは本当に感覚なのでお伝えしづらいのですが......ゲームのベースになる部分は出来るかぎりコミカルにしたいと思っています。

また、ここに通ずる話で言うと、「裏設定」なんてものがあります。



---- 「裏設定」とはどんなものでしょう?

横田:カジュアルゲームでも、裏設定も踏まえて世界観を掘り下げてからアプリを作っているんですね。


例えば「彼はパイルドライバー」でいうと、本来『レスラーが上から落ちて来る』っていう単純なゲームだけでいいんですけど、そこにわざわざ 『主人公がパイルドライバーに命をかけているレスラーで、パイルドライバーを失敗すると引退する』っていうストーリーをつけているんですよね。


そのバックボーンをしっかり作ってからでないと開発に着手しない、というのは他にあまりないかもしれません。納得のいくバックボーンが作れずにお蔵入りになった企画もいくつもありますし、ストーリーを作ったとしてもアプリになった時には9割方カットされています(笑)。


ユーザーにとって邪魔になる情報は表に出さない方がすっきりしますし。でも......それでも「裏」がないと作れないんです。一本筋の通ったものが作りたいんですよね。



---- 確かに特に「彼はパイルドライバー」はアイコンからして深みがありますよね(笑)

横田:アイコンはただの背中ですしね。普通は真正面からの絵にするところだと思います。

加えて、タイトルもポイントだったんですけども、"彼は"っていうこの三人称のフレーズが生まれた瞬間もう世界観が一気に見えたというか......「彼はパイルドライバー」って、こんな言葉ないですからね。


日本語としておかしい(笑)。それが「なんだこれは?」という引きになっているところもあるんじゃないでしょうか。


▼「彼はパイルドライバー」のアイコン

哀愁漂う背中(引退という裏設定とぴったりのデザイン)

    彼はパイルドライバー(Takeshi Hamanaka)

    ※記事作成時のiOS版での情報を記載しています。



今後は更に"言葉"にこだわって

---- 今後はどういったものを作っていきますか?

浜中:「ドブネズミ」と同規模のアプリを考えています。「言葉」で評価して頂いたので、さらに言葉を生かせるようなアドベンチャーゲームやノベルゲームなどを考えています。


ただ、やはりグラフィックの問題が出てきてしまうので、そのあたりは難しいところですね。プロジェクト単位で参画してもらえるデザイナーさんなんかがいたらいいなと思っています!



---- お忙しい中ありがとうございました!

アプリ開発者取材先募集中!

今回のSYUPRO-DX様のような取材先を募集しております!ご希望の方は、どんなアプリをどんな想いで創ってきたのか、等の簡単なご紹介を添えて以下のメールアドレスまでご連絡頂けますと幸いです。

【取材記事担当】福島 fukushima@live-aid.jp



■筆者:
福島智晴(ふくしまともはる)
アプリ・Webデベロッパーの収益支援事業を行う、ライヴエイド株式会社General Manager。
ネット広告代理店、アプリ開発事業、アドネットワーク事業の経験から、広告マネタイズを中心にデベロッパーの収益拡大サービスを構築。2013年6月に全面型アドネットワークAID(エイド)をリリース。

・Facebookアカウント: http://www.facebook.com/tomoharu.fukushima
・Twitterアカウント: https://twitter.com/haltoomo

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今回はAndroidアプリのマーケティング基礎について、書きたいと思います。

Google Playの癖を掴み、基本を抑えましょう!

Androidの公式ストアであるGoogle Playは検索エンジンGoogleが運営しています。
Google Playの検索もGoogle検索エンジンのアルゴリズムを元にアプリ用にカスタマイズされ進化したものと考えられます。

そのため、WebサイトのSEOに近い考え方で置き換えると分かり易いかと思います。
検索エンジンは検索したキーワードと関連性の高い検索結果を表示するようになっており、キーワードとアプリとの親和性が高ければ上位に表示されやすくなっています。

また、Google PlayはApp Storeより検索精度が高く、カタカナで記述してあったとしてもひらがなで検索した際にも認識されます。(App Storeは認識しない)

ただし、やはり完全一致のほうが関連性が高いとみなされるためひらがなとカタカナの両方で表現されるような文言の場合はどちらともカバーする必要があるかもしれません。

1.タイトルが最も重要!!
タイトルに検索したキーワードが含まれている場合、検索結果の上位に表示されやすくなります。
特にタイトルの前方にあるキーワードがより効果が高くなります。
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また、スマートフォンで検索した際の結果で表示されるタイトルは全角14文字なので、表示される範囲内でどのようなアプリなのかわかるようなタイトルにしましょう!
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2.説明文も重要!!
説明文もタイトルほどでは無いものの、検索結果に影響を及ぼします。
説明文は文字数の制限が最大4,000文字(2013年12月現在)ですので、競合の少ない検索候補ワードなどのロングテールワードを満遍なく挿入すると良いでしょう。

【説明文の施策例】
・時事ワードの追加
例えばアプリのコンテンツとしてお正月やクリスマスなど季節や時事関連のものがあるとします。そういったKWはその時期が近くなると検索ボリュームが増加するので、コンテンツとして提供している場合は説明文に組み込んでみましょう。

・フリガナ、英語、別名ワードの挿入
英語、フリガナ、別名などでもユーザーは検索しています。
例えば「待ち受け」であれば、”待ち受け(壁紙)”や「着信音」なら着信音(着メロ)などKWの後ろに”KW(○○)”というような挿入の仕方が有効です。
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3.アプリのDL数と有効インストール、起動率など
Google Playでは、アプリのDL数と有効インストールや起動率などアプリのポテンシャルに対してスコアを付けていると考えられます。
Webサイトで被リンクと呼ばれる他サイトからのリンクと同じような考え方です。
より多くダウンロードされていて、より頻繁に利用されているアプリは良いアプリという評価をGoogle側で判断し、検索でも上位に表示されやすくなっています。

ASOはあくまでも検索エンジンに対して最適化を施すDL数を伸ばすテクニックです。
良質なコンテンツはGoogleから評価されますので、本質となる需要がありユーザーが何度も利用したくなるかつ長期間使えるアプリを作る事が重要です。

※ASO・・・アプリストアオプティマイゼーションの略称でアプリストアで上位表示させるための最適化施策の名称。SEO(サーチエンジンオプティマイゼーション)のアプリ版。

※被リンクとは・・・他のWebサイトからのリンク。権威のサイトなど社会的に価値の高いサイトからリンクされているサイトは良いサイトとして判断するGoogle検索のアルゴリズムの一つ。
例えばGoogle検索で”18歳以下”と検索するとYahoo!やGoogleが上位表示されるのだが、これはアダルトサイトのTOPページから大量の"18歳以下"というテキストリンクが貼られているため。

4.ランキングは?
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Google Playのランキングは大きく分けると6つあります。
・人気(有料)
・人気(無料)
・売上トップ
・人気の新着(有料)
・人気の新着(無料)
・最新

これらは総合とカテゴリ別に分かれており、総合のランキング上位に入る事が出来ればDL数を大きく伸ばすことが可能です。
DL数、有効インストール数、アクティブユーザー、レビュー数など様々な要素がスコアとして算出されランキングを決めており、アルゴリズム自体は公開されていませんがランキング上位アプリの傾向からある程度は読み取る事が可能です。

■人気(無料/有料)
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DL数の伸びやアクティブユーザー数などでランキングが決まると想定される。
ランキング自体にはリリース後○日などの成約が無いため積極的にプロモーションをしているアプリが上位にいることが多い。
※ノンプロモーションのアプリはリリースから期間が経過するとDL数は減少傾向にある。

売上トップ
top
名前の通り、アプリ売上の多い順でランキングが決まります。
数年前は有料アプリが多くを占めていましたが、現在はアイテム内課金のフリーミアム(無料)のアプリが上位を占めています。

※フリーミアム・・・アプリ自体は無料で提供し、アプリ内の機能やゲームを有利に進めるためのアイテムや仮想通貨を販売するモデル。無料アプリのため、DLの障壁が低く多くのユーザーを集めやすい。

■人気の新着(無料/有料)
shin
リリースから30日位内のアプリ限定のランキング。
DL数や有効インストール数などでランキングが決まると想定される。
新規のアプリに限定されるため、ノンプロモーションでも上位に入る可能性がある。

■最新
sai
アプリ直近のDL数の伸びがランキングに大きく影響していると想定される。
リリースしたばかりのアプリやリリースして期間が経過したアプリでもプロモーションを掛ければランキング上位に。

ランキングのポイント
ランキング上位にはリワードなどのブーストが有効ですが、ノンプロモーションでもランキングの種類によっては十分上位に入る事が可能です。

特にAndroidでは15分位内のアンインストールはダウンロードとしてカウントせず、Google PlayのランキングロジックではAU(アクティブユーザー)や有効インストール数などの要素やDLの影響期間もiOSに比べて長いため、iOSと比較してリワードなどのブースト施策が効きにくいのです。

また、DLの影響期間が長いため一度ランキングが上がるとiOSと比較するとランキングが下降するスピードは緩やかで比較的長い期間DLされることが期待できます。

※リワード・・・ユーザーに広告アプリをインストールしてもらう代わりにインセンティブとしてゲーム内通貨や商品券(アマゾンギフト券など)と交換出来るポイントを付与してDL数を稼ぐプロモーション手法。ユーザーはポイントの獲得を目的としているため、アプリへのモチベーションは低い傾向にありインストール後はすぐにアンインストールするユーザーが多い。

※ブースト・・・リワード広告などプロモーションを用いてDL数を短期間で稼ぎ、ランキングを強制的に上げる手法。

おまけ
実は、アカウント名も検索には有効だったりします。
ただし、効果はそれほど高くないのでおまけ程度に考えれば良いかと思います。

次の実践編はこちらです!

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執筆:石田 哲也(いしだてつや)
Facebook:http://www.facebook.com/tetsuya.ishida.39

20歳で輸入事業を起業し、自社サイトからSEOまで自社のマーケティングを担当。
25歳でネット広告代理店に転職、大手ナショナルクライアントのSEMコンサルタントに従事。
2011年からスマートフォンにシフトし、2013年よりライヴエイドにてアプリの収益化を支援。
職歴:ISD→オプト→メタップス→ビヨンド→ライヴエイド
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