AID/スルーパス 運営公式ブログ

スマートフォン向けアドネットワーク「AID(エイド)」、SSPの「スルーパス」運営チームの公式ブログ。
Android/iOS向けのマネタイズプラットフォームとして、
開発・DL数拡大・収益化をテーマとした記事を更新していきます。

2013年12月

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アプリそうけんTVにて、AIDを取り上げて頂きました!

LIVEAID_01

弊社福島より、
AID画像版の全面広告に関して、ご紹介させて頂きました。
Gyao!動画配信もあります!宜しければご覧ください!


AID記事はこちら
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こんにちは!
このブログを見て初めてスマートフォンアプリ向け広告AID(エイド)を知ったという方もいらっしゃるかと思いますので、弊社AID(エイド)のサービス情報について纏めたいと思います。

■AIDとは?
スマートフォンアプリ向けのポップアップ型広告のアドネットワークで、 海外ではインタースティシャル広告という呼び名が一般的かと思います。
AID(エイド)はアプリ起動時・終了時・任意の箇所などで広告を表示させる事が出来ます。

■広告の種類は?
テキスト版と画像版をご用意しております。
特徴としては、テキスト版は画像のより広告色が薄いためアプリ起動時への導入がオススメで、画像版は訴求力が高いため完了画面などの任意時やアプリ終了時への導入がオススメです。

 

■その他機能は?
・自社広告 100%配信可能
・3回に1回表示など任意の頻度にて表示可能
・アニメーションGif原稿配信多数により高いクリック率
・誤タップ防止により高クリック単価
・Unity公式プラグイン利用可能

【メディア様用】Aid媒体資料 ver3.1 from Tetsuya Ishida

AIDアカウント開設はこちら

また、ご導入をご検討されている開発様は下記よりご連絡下さいませ。
aid_200
ご連絡はこちら
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カメラ系アプリを中心に累計500万DLのSODA株式会社。アプリの自社開発を主軸に展開するようになった背景、また現在開発中のアプリ間ユーザー回遊の仕組み"FUNPICTY"について代表の本名様に伺って来ました!

SODA様のアプリはカメラ系が中心

受託開発で培った画像系のノウハウを自社アプリの開発に転用。過去最多ダウンロードアプリは「漫画風製作所」で150万ダウンロード。その他も「ホラーカメラ」70万、「かんたんコラージュ"写真と私"」170万ダウンロードなどヒット作多数。


漫画風製作所 (SODA Inc.)



かんたんコラージュ おもしろ画像合成 "写真と私" (SODA Inc.)



ホラーカメラ -かんたんに心霊写真を作成しよう- (SODA Inc.)


SODA株式会社の立ち上げに関して

---- 代表 本名さんについてまず教えて下さい!

元々、建築系の仕事を10年程していまして、30歳ぐらいの時にモバイル業界に転職しました。当時はガラケーの公式サイトを展開しており、時代の流れでソシャゲにも関わってましたね。その後、独立してSODAを立ち上げました。


---- 立ち上げのきっかけは?

たまたま住んでいた八王子で「AndroidCity八王子」というAndroidを使った町興しを市で行っていて、その流れでインキュベーション施設が出来てその参加者を募集をしていたんですね。そこでせっかくなんで応募してみたところ受かりまして。そのまま起業してやろうという流れでしたね。


---- AndroidCity八王子に参画するのは難しいのですか?

いや全然簡単でした(笑)。蓋を開けてみたら応募者3人でして、そのうち2人受かってました。まだまだ盛り上がりに欠けるので、是非ぜひその他の方々も参加して欲しいです!


---- 立ち上げ以降は?

受託案件を中心にやっていました。元々3名で立ち上げて、私以外は開発メンバーですね。(今は5名)以前の仕事の付き合いからソーシャルゲーム系企業さんのアプリへの展開などを主に取り組んでいました。

受託から自社開発中心となっていった背景

---- 現在は100%自社開発とお聞きしましたが..

ソーシャルゲーム等でもアプリでマネタイズしていくことは非常に難しいですよね。いくら受託をやってもお客さんの会社がうまく売上が上がっていない と受託側も厳しくなっていって、悪循環に陥ってしまうんですよね。せっかくアプリ作っても売れない、だからアプリ開発費も下げたい、受託単価もどんどん下 がっていってなかなか苦しい時期がありました。。


---- 自社開発のきっかけは?

受託が厳しい時期でしたので、せっかく技術があるから自分たちでいくつかアプリを作ってみよう、というのがきっかけですね。最初にリリースしたのは 「ホラーカメラ」で、何故か爆発的にインドでダウンロードされたりしまして、1か月で10万DLぐらいいきました。1年程前では、カメラアプリのジャンル は今ほど飽和していなかったので、かなり調子が良かったんです。


---- 何故「カメラアプリ」を?

元々、カメラ撮影して、画像をサーバーに上げるといったようなバックエンド系のBtoBの仕事をしていたので(その他ゲームもやっていましたが)、そのノウハウを生かす形でまずはカメラアプリを出してみました。


---- マネタイズのしやすさから自社開発メインに?

うーん、、そうですね。マネタイズしやすい、、というか必然的に自社開発だけになっていきましたね。自社アプリを作っていく中で1つやりたいことが 出てきまして。各種カメラアプリをインテントで、繋げていけば相互送客出来るんじゃないかと考えたんです。それで、そのアイディアをドコモ・イノベーションビレッジに応募したところ(今年の春ぐらい)、採択されて。今はそこに集中する為に自社開発に特化していますね。

"FUNPICTY"というユーザー回遊の仕組み

---- 元々プラットフォーム構想があったんですか?

いえ、当初は単発アプリで勝負という感じといいますか、受託で苦しい時期に記念的にリリースした「ホラーカメラ」がかなりヒットしまして、その後もトントンとアプリを開発していき、、「漫画風製作所」は1日で作ってリリースしたりといったスピード感でしたね。


---- 単発勝負しているうちにプラットフォームのアイディアが?

はい、「漫画風製作所」は一気にダウンロード増えたものの、一瞬でユーザーも離れていきまして。面白アプリはやっぱり継続性がないなぁ、何か出来ないかなぁと考えていたんです。

---- 相互送客・プラットフォームはどのように考えられたのでしょうか?

"ギャラリー"が大きなポイントでした。画像系アプリの場合、ユーザーが撮影・加工した写真を『見る』という需要がかなりあると思うんですね。なの で、各カメラアプリをギャラリーで1つに纏めてみる、という発想でした。そのプラットフォームを"FUNPICTY"と名付けましてそのブランドの中でア プリを出していく、というイメージです。

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"FUNPICTY"の威力

---- 実際に"FUNPICTY"のプラットフォーム戦略の効果はいかがですか?

現在は弊社のアプリのみで回遊させていますが、回遊先アプリのアクティブユーザーはかなり増えまして、成功していると言えます。死んでしまったアプリを蘇生するノウハウを手に入れたという感覚ですね。


---- 数値的には?

回遊させる前はほぼダウンロードが無かった状態から、1日200~300のダウンロード獲得に繋がった例がありますね。今は未だ全体のアクティブユーザーが月間30万人ぐらいですが、来年夏には100万人まで伸ばしていきたいなと考えています。


---- カメラ・画像系だけ?

最初は"ギャラリー"が肝ではあるのですが、その後はゲーム系アプリ等にも相互送客の仕組みを開放していきたいと思っています。"FUNPICTY"の目標とするところはソーシャル的な繋がりなので。


---- "FUNPICTY"にその他のアプリ開発者が参画することは出来ますか?

来年夏、100万アクティブユーザー達成した暁には、他社アプリにオープンにする予定です。個人開発者さんにも開放し、新たな集客チャネルとして 使ってほしいなと。ギャラリーを共有することでそこからのダウンロードを期待頂けるかと思います。また、クローズドの現段階でも参画して頂けるアプリ開発 者さんがいらっしゃればウェルカムです!是非お声掛け下さい!

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アプリ開発者取材先募集中!

今回のSODA様のような取材先を募集しております!ご希望の方は、どんなアプリをどんな想いで創ってきたのか、等の簡単なご紹介を添えて以下のメールアドレスまでご連絡頂けますと幸いです。

【取材記事担当】
ライブエイド株式会社 福島
取材ご希望はこちら

■筆者:
福島智晴(ふくしまともはる)
アプリ・Webデベロッパーの収益支援事業を行う、ライヴエイド株式会社General Manager。
ネット広告代理店、アプリ開発事業、アドネットワーク事業の経験から、広告マネタイズを中心にデベロッパーの収益拡大サービスを構築。2013年6月に全面型アドネットワークAID(エイド)をリリース。

・Facebookアカウント: http://www.facebook.com/tomoharu.fukushima
・Twitterアカウント: https://twitter.com/haltoomo
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sp_20131024_fukushima_1.jpg 【株式会社comceptについて】

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「ロックマン」「バイオハザード2」など、数々の大ヒットゲームを手掛けた「コンセプター・稲船敬二氏」がCEOを務めるクリエイティブ・カンパニー。ゲームアプリ開発も精力的に手掛けている。

元々コンシューマーゲーム畑のメンバーが開発した「おっさん☆たまご」がcomcept社ゲームアプリ第1号にして大ヒット!その秘訣を開発チームの方々に伺って来ました!


■「おっさん☆たまご」とは..?


今年4月にリリースされてから現在まで両OS累計100万DLに迫る大ヒットアプリです。たまごをゆでて、カラをむいて、おっさんたまご誕 生、といった簡単な仕組みですが、カラをむく気持ち良さ、おっさんたまごのキモかわいさなど、随所に細かなこだわりが込められて開発されたゲームです。


おっさんたまご (comcept Inc.)
 

※記事作成時のiOS版での情報を記載しています。

ファミコン時代のソフト開発と似ているゲームアプリ開発

---- コンシューマーゲームとアプリゲームの違いはどういった点でしょう?


コンシューマーゲームの場合はユーザーがお金を払ってソフトを買ってくれますよね。けっこうやる気で来てくれるので面白さが出てくるまでに 時間があっても遊んでくれるのですが、無料ゲームアプリの場合、ちょっとでもストレスを与えてしまうとすぐやめちゃう。ゲームを起動してから、ユーザーが 常に心地よさを感じられるように気を配っていますね。

---- 逆に共通点はありますか?


開発の面での話ですが、少人数で開発していたファミコンゲームの作り方と、アプリ開発って似ているんですよ。ゲーム作りで一番楽しかったのはファミコン時代だと思っているので、今はとても楽しいですね。

---- ファミコンゲームと似ているとは?


ファミコンは制限だらけだったんですよ。その制限の中で、どうしたら綺麗に見えるかといった工夫を色々考えてやってたんですよね。例えば、 キャラクターを綺麗に見せる為に、プログラマーと相談して「こう動かしたらいいのではないか」「いや、こうしたら格好よく見えるんではないか」といった相 談、というか喧嘩?(笑)をしてたんですね。そういった密な意見交換が楽しくて、みんなが良いものにしようと努力をした結果、後でこじれることもなくプロ ジェクトを進められてました。こだわるだけこだわるけど、開発期間も短いので、どうすれば早く進められるかということも頭使ってやってたなぁ。

「おっさん☆たまご」開発の契機

sp_20131024_fukushima_3.jpg---- 「おっさん☆たまご」の企画はどのように生まれたのですか?


スマートフォンのゲームで、たまごを茹でてカラをむくゲームってないなぁ、って思いましてね、どうせならカラをむいたら何かが出てきたら面白いかなぁと。それで本屋にネタを探しに行ったところ「おじさん図鑑」という本に出逢いまして、『これだ!!』って思ったんです。

企画書の表紙を見たチームのメンバーも、「おっさんたまご」と書いてあるのを見て、『なんじゃこりゃ!?』となってですね、『何を考えてるんだ?』と。

で、 ちょうどその頃は企画案をたくさん出している時期で、代表の稲船にプレゼンを良くしていたんですね、そのプレゼンの最後の方に「おっさんたまご」も差し込 んでいたところ、稲船も『これだ!すぐやろう!』と、なったのが開発のきっかけですね。そこで正式タイトルも、☆マークを入れて、「おっさん☆たまご」に 決まりました。
最初はイチオシではなく、ダークホース的な企画だったんですよね(笑)。


試行錯誤したポイント

---- 特にこだわって開発されたのはどのようなポイントでしょうか?


デザインが決まるまでが大変でしたね。最初はかなりシュールでリアルなビジュアルだったのですが、『これじゃほんの一部にしか刺さらないだろう』という話も多々ありまして、改めてどんなデザインにしようか、とあれやこれや考えましたね。

---- そんな中、デザインはどのように決まっていったのでしょう?


「屋台」というテーマを出したのが大きかったんです。試行錯誤していく中で「屋台」というテーマが出てきまして、そこから全体のデザインが上手くまとまっていきましたね。企画書の段階では、鍋で卵をゆでるところを実写調で表現していたんですけど、
それだと色々な画面を作った時に統一感がなくなっちゃったんですね。そこで「屋台」というテーマで世界観を固めていったところ、バシッとはまりました。

sp_20131024_fukushima_4.jpg 「屋台」というテーマによってデザインは統一された



---- デザイン以外の点でも何かポイントだった点はありますか?


少人数のいいところだと思うんですけどメンバーが近くにいるので、何かできる度に「こんなんできたー、見てみてー」といった軽いやり取りを しょっちゅうしていましたね。それによって短期間で良いものが作れたかなと。最初の頃はコンシューマーゲームのやり方に慣れていたので、各自こもってかな り作り込んだ後に確認というフローだったのですが、段々アプリの開発方法もブラッシュアップしていって、最終的には皆で意見を出し合いながら決めていく、 というスタンスが形になっていきましたね。

"キモかわいい"が女子中高生にウケた

---- リリース後、ダウンロード数など反響はいかがでしたか?


ビビったなぁ。リリースした後すぐゴールデンウィークに入ったんですが、休み明けにデータを見たら、ゴールデンウィーク中に全体で3位、ファミリーとアドベンチャーで1位を獲得していて、、、
『10本出して1本当たればいいよねぇ』『そもそも当たるってどんなもん?』という感覚でいたので。



sp_20131024_fukushima_5.jpgGW中にFamily、Adventureでは1位獲得(App Annie調べ)

 


---- 何かプロモーションは行ったのですか?


お金をかけたものは何もやっていないですね。無料で出来る範囲ではTwitterやFacebookに公式アカウントを作ったり、友達づてに口コミをお願いしたり、程度のことはしていましたが。

---- ヒット要因はなんだと思われますか?


まず、出したタイミングが良かったというのはあるかもしれませんね。
加えて、メインのユーザーである女子中高生の口コミなんかが大きかったと感じています。TwitterやFacebookで広めてね!というアピールが功を奏したのかな、と。
ま た「タイトル」がユーザーに響いたのではないかとも思ってますね。キャッチーなタイトルによって「まずは触ってみる」という入口を作れて、そこから「面白 いので人にすすめる」という流れが出来たのかなと。この「タイトル」と、ファーストタッチで面白いかも!と思ってもらえたことが非常に良かったですね。
あとは、"キモかわいい"のジャンルで競合するアプリがその頃なかったのかもしれません。ちょうど、隙間に入ることが出来たかなぁと。
 

sp_20131024_fukushima_6.jpgFacebookではオリジナルのマンガ投稿も行っている



---- コンシューマーゲーム開発の経験が生きた点は?


丁寧に作らないとダメだっていうことは同じだったね。面倒くさいことをどれだけ丁寧にやるか。UI(ユーザーインターフェース)の設計だっ たり、ボタンを押した時の気持ちよさであったり、その辺りはコンシューマーゲームと共通する所が多いですね。そうした凄く面倒くさいことを面倒くさがらず にこだわった結果がダウンロード数にも繋がっていると思います。
もし丁寧に作っていなければ、同じ「おっさん☆たまご」というゲームでもここまでいかなかったのではないかな、と。


開発側が楽しんで行っていったアップデート

---- ゴールデンウィーク後(ランキングが上昇した後)の対応はどのようなことを?


ユーザーの声がたくさん入ってくるようになったので、それを拾って改善に努めました。もちろんユーザーが言った通りではなくて、例えばユー ザーはAが欲しいと言っているから、Aを実現させる為にAも含みつつ、さらにいい要素も加えたBを作ろうみたいな、そんな感じの改善ですね。

---- 機能追加時もユーザーの反響はありました?


ありましたねぇ。そもそもユーザーの反響の前に僕たち自身が楽しんでいましたね。「新しいおっさん」や「新しい声」といったコンテンツ自体に自分たちが大喜びしていました(笑)

---- 収益面の考え方は?


特に収益目標はなかったんですね。初の自社ゲームアプリだったので、課金の点など、とりあえず色々な数値がテスト的にとれればいいなと。
ただ広告を入れてみよう、というのは初めからありました。これは思っていた以上に収入がありましたね。あくまで"思っていたよりは"ですけどね(笑)


気持ちいいゲームとは、"何も感じないゲーム"

---- 他社アプリで参考にしている点などありますか?


しょっちゅう色々なアプリを見て参考にしてますね。例えばどんなボタンにしたらユーザーは分かりやすいのか、であったり、細かな部分は良く 見ています。ハマるゲームはやっぱり気持ち良さがあるものだと感じています。このゲームは何が気持ちがいいのかなぁ?という点から観察していますね。

----"なんか気持ちいい"とはどんなものなんでしょうね?


何も感じないんですよ、気持ちいいゲームって。これいいなぁと思うものって、案外途中でしつこく感じてしまったりするんですよね。逆に何か ストレスがあっても駄目で、この「何も感じない」というバランスがスマホゲームで非常に重要なところだと思いますね。とても難しいですが。

---- おっさんたまごの気持ち良さ追求ポイントは?


ゆでたまごを作る工程や、後はやっぱりカラをむくところですね。そこは最後の最後までバランスを調整していました。リアルなカラむきを再現すれば面白くなる訳でもないですから、むきやすくするのか、むきづらくするのか、このバランスは本当にこだわりましたね。



sp_20131024_fukushima_7.jpgゆでたまごのカラをむいたらおっさん登場



---- 最後に「おっさん☆たまご」の今後の展望をお聞かせください。


グッズ展開の話などが、、、来ないんですよ!(笑) そこそこイケると思いますよねぇ?何で話が来ないんでしょう。来なくていいの?という話はしているんですけどね。リアルへのコンテンツ化は是非ともやっていきたいので。

アプリの展開としては、「おっさん☆たまご ~怒りの脱出~」「おっさん☆たまご ~怒りのアフガン~」などなど、、、というのはウソで(笑)スピンオフ展開のカメラアプリ「おったま☆キャメラ」を9月にリリースしました。
さらに、さらに"おっさん"シリーズ第2弾『つめこめ☆おっさん』(iOS版)を配信開始しました!
Android版も近日配信予定です。
ぜひさわって、遊んでみてください!


おったまキャメラ (comcept Inc.)

※記事作成時のiOS版での情報を記載しています。


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つめこめおっさん (comcept Inc.)

※記事作成時のiOS版での情報を記載しています。


■筆者:
福島智晴(ふくしまともはる)
アプリ・Webデベロッパーの収益支援事業を行う、ライヴエイド株式会社General Manager。
ネット広告代理店、アプリ開発事業、アドネットワーク事業の経験から、広告マネタイズを中心にデベロッパーの収益拡大サービスを構築。2013年6月に全面型アドネットワークAID(エイド)をリリース。

・Facebookアカウント: http://www.facebook.com/tomoharu.fukushima
・Twitterアカウント: https://twitter.com/haltoomo
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12月4日に弊社主催で開催しましたセミナーの資料を公開させて頂きます!

【主旨説明】AID勉強会とは? ライヴエイド株式会社 福島智晴

本勉強会の主旨についてのご説明です。

弊社では定期的にアプリディベロッパー様向けに勉強会を開催してます!

勉強会の内容は毎回異なりますが、「アプリ開発×DL数拡大×マネタイズ」の3つを軸にアプリにまつわる実践的な内容で個人開発者様から企業様まで様々なシーンのアプリビジネスでお役に立てる内容です。

【AID】テキスト広告導入でアプリ収益1.7倍!! ライヴエイド株式会社 石田哲也

アドネットワークAIDの「ポップアップテキスト」の収益性についてです。

ポップアップテキストはアプリ起動時に出す新しい広告で、既存の収益にプラスオンで収益を拡大させることが可能です!

起動時の広告は海外では一般的ですが、日本ではまだ一般的ではありません。

しかし、その収益性は非常に高く「ポップアップテキスト」であればレビューも荒れにくいため、一度導入されれば次からは外せないマネタイズ手法になっています!

また、自社広告としても100%利用可能なため、自社アプリ間での回遊戦略のツールとしても非常に有効です。

20131204 【aid】セミナー資料 from Tetsuya Ishida



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【1部】Unity4.3で出来ること! Unity Technologies Japan 鎌田泰行様

先日リリースされましたUnity4.3について鎌田様よりお話しして頂きました。

Unity4.3はマイナーアップデートとは思えないような様々な事が可能になったバージョンです!

中でも2D対応によりUnityを使ったゲームの幅が大きく拡がりました!

■2D機能
・アセットの新タイプSpriteを追加
・Texture Importerにスプライトモードを追加
・新しいレンダラーコンポーネント SpriteRendererを追加
・シーンビューに2Dモードを追加
・スプライトのパッキング(アトラシング)※Pro専用
・物理演算エンジン(Box2D)と2D物理演算コンポーネントの内蔵

■その他機能
・Mecanim、アニメーションが大幅に改善
・NevMeshの改善
・オクルージョンカリング大幅効率化

■新規対応
・Windows Phone
・Windows Store App
・MonoDevelop 4.0.1
・Plastic SCM

■サポート終了
・Android2.2位下
・MonoDevelop 2.x
・Unitron
・UniSciTE

20131204 aid勉強会資料 from Yasuyuki Kamata

【2部】Unityアプリ開発事例!

2部ではポケットクエリーズの佐々木様より、Unityとその他の連携に関してお話しして頂きました。

ポケットクエリーズ社の実績からUnity→ネイティブやUnity→Webなどアプリ開発時にUnityと他プラットフォームを連携する場合の手法についてUnity開発者が頭を悩ませる問題についてわかりやすく解説頂きました!

【3部】Unity on Windows 8.1 日本マイクロソフト株式会社 大西彰様

3部では、Unityで作るWindowsアプリについて大西様にお話し頂きました。
Unity4.3になったことで、Windowsアプリが簡単に作れるようになったそうです。
特にUnityを使ったWindowsアプリ開発の流れを説明したライブコーディングは、分かり易く非常に見応えがありました!
また、マネタイズ手法としてimp課金のバナーを利用できたりディベロッパーにとっては嬉しいですね。
Android/iOSと比較してアプリ数が少ない事もあり、市場としてはブルーオーシャンなので対応する価値があるのではないでしょうか。
Unity onwindows81 from Akira Onishi

【4部LT】OCULUS、その凄さと弱点 oculusFestival in Japan 桜花一門様

VRヘッドセット「オキュラス」について桜花様にご説明頂きました!
桜花様はオキュラスの普及を推進するOculus Festivalを主催しており、その凄さについてについては実際に体験しないと伝わりにくいのですが、デモでご体験された方は皆さん驚かれていました。
文字では伝わりにくいので、オキュラスの凄さは↓の動画をご覧下さい!


【桜花様発表資料 モテるガジェット】AID勉強会 2013.1204 from Tomoharu Fukushima

以上です。

如何でしたでしょうか?
今後もライブエイドではアプリ開発者様のお役に立てる勉強会を定期的に開催する予定です。
下記のFacebookページでは定期的にセミナー情報などをご共有させて頂きますので、チェックしてみてください!

LiveAid Facebookページ




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