AID/スルーパス 運営公式ブログ

スマートフォン向けアドネットワーク「AID(エイド)」、SSPの「スルーパス」運営チームの公式ブログ。
Android/iOS向けのマネタイズプラットフォームとして、
開発・DL数拡大・収益化をテーマとした記事を更新していきます。

2014年02月

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AID勉強会アンジー様ご登壇内容の後編です。累計200万DLのカメラアプリシリーズに関して、前編では「企画」「機能」「デザイン」について。後編は「ASO」「プロモーション」「広告」に関してのお話を纏めています。

前編はこちら

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■ ASO


【考え方】
人に対して行う
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AppStoreの検索アルゴリズム対策はもちろん意識しつつも、実際に読むのは"人であること"を念頭に置いて説明文を作成している、とのこと。参考になるのは、海外アプリによくある 1.レッテル(「100万DL達成!」「〇〇の番組で紹介された!」など) 2.アプリ概要 3.機能一覧箇条書きの構成。

【背景】
説明文まで読みに来ているのは、アプリへの興味関心がとても強いユーザー。そうしたユーザーには惜しみなく情報を提供することがダウンロードに繋がるのでは?(当たり前な情報も全て記載すべき)と。

【アプリ名について】
①アプリ名欄にアプリ名以外のキーワード挿入
実際のアプリ名(My Heart Cameraなど)だけでなく、ビッグワード(無料、スタンプなど)、時にはニッチなワード(ワンタッチ・デコなど)も盛り込むことが大事。検索結果の表示順位はアプリ名欄が最も重要である為。
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②アプリ名欄のキーワードは検索のサジェストをヒントに
例えば、Appstoreで「写真加工」と検索すると、以下のように「無料」「こらーじゅ」といったワードをエンジン側で自動にサジェスト。こうした検索ボリュームが大きいワードを拾ってアプリ名欄のキーワードに盛りんでいる、とのこと。
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またアプリ名・説明文含めて、「ひらがな」の盛り込み方も意識していると。特にAppstoreの場合、検索エンジンの精度が低い為、ひらがな・カタカナ等の区別をASO的に行わないとユーザーに見つけてもらえない、とのお話でした。

③唯一無二な名称をアプリ名に
ユーザーはアプリ名を指名検索することも多い為、他アプリも検索結果に出てこないよう、完全オリジナルの名称を狙っています。("heart"や"pico"といったワードのみだと、検索ヒット数が多すぎる)
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④アプリ名が切れる前に表示
マーケットのランキングや検索結果ページで表示されるアプリの名称には文字数制限がある為、ユーザーがパッと見て探せるよう、文字数制限内で正式名称が表示されるように意識
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⑤ホーム画面で表示されるアイコン名とアプリ名称を合わせる
「My Heart Camera」の場合、アイコン名は「Heart Camera」となっているので、既存ユーザーはこのアプリを「Heart Camera」という名称で知人に教えたりするだろう、と。こうした人づてに教えたもらったユーザーが検索するワード、という考え方も大事であるとお話頂きました。
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■ PR

【考え方①】
ユーザーにPRしてもらう
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ユーザーのクチコミが最も重要なので、ソーシャル機能を最大活用。写真アプリは常日頃ユーザーがソーシャル投稿しているので相性抜群。画像保存後のソーシャル投稿機能は必須。

【考え方②】
ダウンロードを短期間に集中

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Appstoreのランキングロジックは特に短期間でのダウンロード数が大事。
例えば、予約TOP10の無料掲載枠などを活用し、可能な限り短期間にダウンロードを集中させることで、ランキングアップを狙うなど。

【その他】
①アプリ紹介アプリに紹介してもらう
レビューサイトよりもレビューアプリの方が効果的。女性向けアプリの場合は特に「アプリン」と「hint!」がオススメ。
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②地道にプレスリリース
「My Heart Camera」「Pico Sweet」に関しては60媒体にリリースを送った、とのこと。ただ、この作業にかなりの手間がかかるので、3万円くらいでプレスリリース代行に頼んだ方が効率的かも、と。

③コラボ・タイアップ
他社コンテンツとのコラボ展開は積極的にやっていく方向性。これまで、映画作品等とのスタンプコラボを展開。(きっかけはSNS上での繋がり)
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■ 広告

【実装箇所と種類(サイズ)】
・ホーム画面フッター(320×50)
・スタンプ選択フッター(320×100)
・画像保存後(300×250)
・スプラッシュアラート(ポップアップ型テキスト)
・インタースティシャル(ポップアップ型画像)
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【利用アドネットワーク一覧】
メディエーションを用いて複数アドネットワークを運用。また、ポップアップ型やウォール型などで2次3次収益化を展開。
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■ 募集(最後に)

Instagramを超えるアプリ作りを応援してくれる人を募集!
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プランナー、開発者、デザイナー、出資者、コンサル・受託開発のご依頼、など募集中、とのことです。ご興味ある方はコチラまで!


<後半のこぼれ話(所感)>
ASOを行う際に「」を重要視している点が興味深かったです。口コミ経由で探しに来た人はホームアイコン名で人づてに教えてもらっているはずなので.. といった"マーケットに訪れる前のユーザーコミュニケーション"への考察などは今まで他で聞いたことのないお話でしたが、確かにその通りだなぁ、と。
また、女性向けアプリを男性が作る際のポイントとして、『かわいい=エロ』に置き換えると、女の子のかわいいへの情熱を理解できる!」というお話が印象深いです(笑)。



※本資料は以下のスライドシェアにて全頁閲覧可能です
・スライドシェア:宣伝費ゼロで累計200万DLに至った経緯 - 写真加工スマホアプリMy Heart Camera と Pico Sweet

※次回のAID勉強会は2月19日です
【AID勉強会】Javascriptで開発したiPhoneアプリが10万ダウンロード!「それゆけ!ヤンキッキー」の開発の秘密/21世紀の働き方のスタンダード!?「ボケて」に見る次世代型プロジェクトスタイル



この記事を書いた人
 福島 智晴  AIDパートナー様担当
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茨城県北相馬郡出身。広告代理店、アプリ開発事業(マネタイズ担当)を経てAIDアドネットワークのパートナー様担当に。最近ドラム始めました。
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Super Ball Juggling

巷で話題の「Flappy Bird」。"超シンプル"且つ"無理ゲー"というカジュアルゲームのジャンルを是非先導して欲しいなと思いつつ、有名になり過ぎた為、マーケットからはセルフリジェクトされていますが、

こちらの「Super Ball Juggling」は同開発者によるリフティングゲーム。

これまた、"シンプル"な作りで"激ムズ"というブレない姿勢がとても好感持てるなと。

操作方法ですが、ボールが落ちてくる側(左右どちらか)の画面をタップすることで、プレーヤーが足を伸ばしてボールを蹴り上げます。

はじめは左側のプレーヤーだけにボールが落ちてくるのですが、7回目ぐらいから右側にもボールが落ちてきて、、大道芸人のジャグリングみたいな操作に。ボールを蹴る(タップする)タイミングによって、ボールの上がり幅が異なる為、左右のリズムは一定でなく、ここが激ムズのポイントですね。

ただ、本当に難しいが故に「攻略してやろう」「上手くなりたい」というモチベーションが湧いてきます。

「Super Ball Juggling」

一人二役リフティングゲーム
AppStore


■ここが匠
シンプルゲームを1人のユーザーでマルチプレイ

■その他情報
スーファミ世代にとってリフティングゲームと言えば、プライムゴール。。


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前々回から前回に掛けて画像を差し替える作業を行ってきました。
今回はよりゲームらしく仕立てるために、3回死んだらゲームオーバーという機能を実装してみたいと思います。

第7話 条件による分岐(条件の修正)

現在の内容ではゲームオーバーという概念が無いので、ゲームオーバーの条件を付けたいと思います。

内容としては、
1.プレーヤーが死ぬ条件を修正
2.死んだ回数をカウント
3.カウントした回数にリミットを設け、リミットに達するとゲームオーバー画面に遷移

1から順にやってみます!

まずはプレイヤーが落下すると死ぬというところから
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現在はプレイヤーのY軸(縦)が設定値以下に遷移すると死ぬ設定です。

↓こんな感じでプレイヤーオブジェクトに書かれていた
==============
if(transform.position.y < fallLimit){ var lvlName:String = Application.loadedLevelName; Application.LoadLevel(lvlName); }
==============

スクリプトは全くの無知なので、なんとなく解釈すると、
もし(if)Y軸の位置が(transform.position.y)<(より小さい)fallLimit(Y軸の値)
ようするにプレイヤーのY軸が規定Y軸の位置より小さくなると、
シーンの最初に戻る。

みたいな感じだと思います。
※間違ってたらごめんなさいm(_ _)m

これを、上の画像のようにするには、
1.落下判定をするオブジェクトを設置
2.落下判定オブジェクトにスクリプトを記述
3.落下した回数をカウント
4.落下に回数制限を設けてゲームオーバー画面に遷移

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HierarchyのCreateタブからCubeを選択してオブジェクトを追加します。
オブジェクトの名前をわかりやすいものに変更します。
今回は「DeathZone」にしました。

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作成したDeathZoneを落下地点に設置します。
Cube(Mesh Fillter)の歯車をクリックして、RemoveConponentをクリックすると、オブジェクトの表示が消えるので消してみます。
そして、BOX ColliderのIS Triggerにチェックを入れます。
これは、スクリプトで当たり判定を取る際に必要な箇所です。
要するにこれに触れるとなにか処理するみたいな時はチェックを入れるみたいです。

続いて落下した際の処理をするスクリプトを記述します。
cats
DeathZoneを選択してInspectorのAdd Componentをクリック、NewScriptをクリックしてJavaScriptをDeathZoneに追加します。
JSの名前はDeathZoneにしました。

ここからはスクリプトを書かなければいけません!!
筆者は全くの無知ですので、一からスクリプトを書くのはいくら時間があっても足りません!!
というかブログの更新頻度が下がって怒られます><

なので、このプロジェクトで使用している他のJSをコピペで持ってきました^^;
筆者がCompleteProjectから作り始めた一番の理由です!!

やりたいこと
・DeathZoneにプレイヤーが触れると、シーンの最初に戻る
・DeathZoneに触れた回数をカウント

上記の処理に近いのが、このプロジェクトだとコインを取得する処理です。
なので、コインを取得するスクリプトを見てみます。

==============
function OnTriggerEnter(other : Collider){
if(other.tag == "Player")
{ var score = GameObject.Find("Score");
score.BroadcastMessage("getCoin", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
Destroy(gameObject);
}
}
==============

なんだかよくわからないですが、
プレイヤーがこのオブジェクトに触れるとコインをゲットしてスコアに数値が加算されてコインのオブジェクトは消えます。
みたいな感じだと思います!
※間違っていても責任は取りません><

これをそのままDeathZoneに置き換えて、消える処理を削除して・・・

==============
function OnTriggerEnter(other : Collider){
if(other.tag == "Player"){
var score = GameObject.Find("Deth");
score.BroadcastMessage("getDeth", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
{
var lvlName:String = Application.loadedLevelName;
Application.LoadLevel(lvlName);
}
}
}
==============

こんな感じにしてみました!
※Dethのスペルが違う(Death)のは突っ込まないで下さい( -_-)

プレイヤーがオブジェクトに触れるとDethをゲットしてDethに数値を加算してシーンの最初に戻ります。
みたいな感じだと思います。

続いて、カウンターを作成します。
これもほとんどコピペで作ります。
CoinのカウントはScoreという名前のGUIでカウントしているようなので、
GUIごとコピペします。
※GUIとはグラフィックユーザーインターフェース、つまりボタンや数値などのUIです。多分。

続いてGUIの名前を変更します。(Dethという名前にしました)
中にScoreというスクリプトが記述されているので、スクリプトもコピペして名前をDethに変更、
GUIに入っているスクリプトをScoreからDethに変更します。

このスクリプトに書かれているCoinsなど参照していそうな怪しい箇所を全てDethに置き換えて、カウントされるか確認してみます。
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出来ました!!ちょっと感動です!!!
※ここまでスムーズに進んでいるようですが、結構苦戦してます^^;

最後にDethカウントにリミットを設ける処理を追記しました。

==============
function OnGUI () {
if( totalDeth >=  3 )
{
Application.LoadLevel("Result");
}
}
==============

このGUIが3以上の数値になると、Result(ゲームオーバー)に遷移します。
みたいな感じです。
指定しているシーンのResultはとりあえず空のシーンを作ってみました。

今回はちょっと長くなってしまいました!

次回は敵に当たるとカウントする処理を実装したいと思います。


この記事を書いた人
 石田 哲也  AIDパートナー様担当
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神奈川県出身。輸入事業で起業後、広告代理店~リワードアドネットワーク~アプリ開発事業を経てライヴエイドに参画。
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先日の渋三あっぷす様の記事に続き、こちら1月29日AID勉強会でご登壇頂いたアンジー社川野辺様の発表内容です。67ページものボリュームながら金言ばかりで、すぐにでも真似したいポイントがたくさんありました。特に印象深いポイントを抜粋してお届け致します。前後編にて!

アンジー社について

Delight my side.(そばにいる人を楽しませる。)という企業理念のもと、これまで数々のアプリを輩出してきた有限会社アンジー (ANDG CO., LTD.)。昨年リリースした2つのカメラアプリ「My Herat Camera」と「Pico Sweet」が累計200万DL超と大ヒット。

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【My Heart Camera】
Appstore
Googleplay
【Pico Sweet】
Appstore

■ 目次

2つのカメラアプリに関して以下6点のお話を頂きました。(前編はデザインのお話まで)

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■ テーマ作り/企画


【考え方】
マスの中のニッチを狙う
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写真・デコ系のアプリを持っているユーザーは非常に多いですが、そのジャンル全体のユーザーを狙うのではなく、その中で特定のニーズに合致するアプリを狙ったとのこと。

【背景】
川野辺さんの奥様が「ハートのスタンプ」をひたすら探していた経験から、数ある写真・デコアプリがある中で「ハートに特化したデコアプリはニーズがあるのでは?」という閃きが!
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【その他、企画時に参考にした点】
AppAnnie(無料ツール)で上位ランクのアプリを調査。ブースト等、プロモーションで上昇したアプリは除外し、実力で上位に食い込んできているアプリの要因を分析。

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■ 機能

【考え方】
単機能をウリにする
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写真・デコ系のアプリはやろうと思えば、いくらでも多機能に出来ますが、とにかく「ハートが使える」点を押し出しています。

【狙い】
既存の写真・デコアプリとの共存
を意識した、と。写真加工はレトロ調にしたりスタンプを押したりと多岐に渡るニーズがあります。そんな中でハートを使いたい時には選ばれるように、そうでない時はその他のアプリを使ってもらえばいいというスタンス。
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【その他、機能面で意識した点】
ユーザー同士で共有してもらえるような「他にはない(なさそうな)機能」というネタをつくること。
ポイントは、他人に伝えたくなる機能やコンテンツを意図的に盛り込み、それどう表現するか。(他アプリに既にあってもフォーカスされていないものや、実際にはそれほど役に立たないものでも可)
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アンジー社のカメラアプリでは、オートデコ(端末を胸にかざすと勝手にデコる)機能を「思いが伝わるアプリ」、ワンタッチ・デコ(ワンタップで写真をデコれる)機能を「一瞬で写真がアートに」と表現してユーザーの口コミ喚起を狙っているとお話頂きました。

■ デザイン

【考え方】
①海外っぽさで競合差別化 ②デザインのトレンドを汲む

【海外っぽさで競合差別化】
デコ系の競合アプリは「プリクラ」風にデザインを寄せているものが多く、海外っぽい洗練されたお洒落なデザインのものが少なかった、とのこと。

※参考にした海外サイト
・デザイン全般 ⇒ dribbble
・画像全般 ⇒ Pinterest
・女性向け ⇒ We♥it

【デザインのトレンドを汲む】
スマートフォン全体の潮流とデコ系アプリのトレンド、両方のハイブリッド。
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以下は実際に完成したデザイン。左は「My Heart Camera」右は「Pico Sweet」。iOS7リリース後"デジタル"なデザインが増えてくる中で、逆をついて"アナログ”感を押し出しています。
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【UIの考え方】
既存アプリを踏襲
。写真・デコ系アプリはユーザーが既に多々利用してきているので、オリジナルなUIよりもスタンダードで使いやすいものを選択。

【アイコンの考え方】
全ての入口。ダウンロード率はもちろん起動率にも大きく影響することを意識。
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【ニーズの調査】
トレンドをどのように掴むのか、今人気があるデザインはどのようなもの?という問いには、ストアーの競合アプリを見るだけでなく、特にアイコンに関してはCocoPPaで傾向を掴んだとのこと。近しいユーザー層のアイコン人気度がチェック可能!
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【実際に置いてみる】
ストアーやホーム画面にアイコンを擬似で並べてみて、その見栄えをチェック。AppstoreはiOS6、iOS7でOS別にストアー自体のデザインが異なる為、特に注意が必要。iOS7では白い背景に埋もれてしまわないか、背景色や枠線にも気を配っている、と。実際この作業を行ってみると必ず何かしらの修正点がみつかる、とお話頂きました。
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<前半のこぼれ話>
今回のカメラアプリの企画、デザイン、開発のほぼ全てをご登壇頂いた川野辺さんお一人で行われた、というお話が(凄すぎます!)。 ただ、その中で奥さんが大活躍していた、と。そもそものハートに着目した企画から、デザイン、UIに至るまで奥さんの意見を多々取り入れているとのことでした。
パズドラのプロデューサーの方も「嫁レビュー」がヒットの秘訣だった、とお話されていますが、ユーザー視点でものを考える時に、ダイレクトにユーザーから意見をもらうことは非常に大事ですね。


⇒ 後編に続きます



※本資料は以下のスライドシェアにて全頁閲覧可能です
・スライドシェア:宣伝費ゼロで累計200万DLに至った経緯 - 写真加工スマホアプリMy Heart Camera と Pico Sweet

※次回の勉強会は2月19日です
【AID勉強会】Javascriptで開発したiPhoneアプリが10万ダウンロード!「それゆけ!ヤンキッキー」の開発の秘密/21世紀の働き方のスタンダード!?「ボケて」に見る次世代型プロジェクトスタイル




この記事を書いた人
 福島 智晴  AIDパートナー様担当
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茨城県北相馬郡出身。広告代理店、アプリ開発事業(マネタイズ担当)を経てAIDアドネットワークのパートナー様担当に。最近ドラム始めました。

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「ディグディグ」は縦スクロールで下へ下へと穴を掘って距離を競うゲーム。

掘る回数に制限がある中で、爆弾を使う爽快感や回復アイテムを見つけた時の安堵感、またキャラクターの洗練された動き方など、随所に気持ちよさが感じられ、ついついコンティニューを重ねてしまいます。

アイテムやゲームレベルの設定もさることながら、ソーシャル連携の使い方が新鮮。

Facebook連携をすると、友達の記録(何m掘り進めているか)が、ゲームプレイ中に1つのブロック(アイテムと同じような形)として出現します。

これによって、"あいつの記録を抜いてやるぞ"という競争心や、そのブロックを壊した際の優越感が生まれ、アプリ継続の要素となっていると思います。

「ディグディグ」

縦スクロール型穴掘りゲーム
AppStore
Googleplay


■ここが匠
Facebook友達の記録をゲームプレイ画面に表示してコンテンツ化

■その他情報
日米ともにトップランキング入り。サウンドトラックをiTunesで販売中。


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