AID/スルーパス 運営公式ブログ

スマートフォン向けアドネットワーク「AID(エイド)」、SSPの「スルーパス」運営チームの公式ブログ。
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タグ:あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね

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「あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね」というタイトルからしてインパクトのあるアプリ。

ドット絵のデザインの通りRPG調で展開されていきます。敵を倒して仲間にしてダンジョンを登っていく、というシンプルな構成ですが、

注目すべきは「言葉」。

敵を攻撃する際の選択肢で「じゅもん」とありますが、バトルではこちらを駆使する形になります。

敵の特徴や対戦前のコメントをヒントに、相手に刺さる「じゅもん」を選べると会心の一撃。
例えば、『ねんれいは 30だい だけど どう?』というバニーガールのキャラに対しては、『ババアけっこんして』 という "じゅもん" で大ダメージ!

身近な人間味のある言葉の応酬は、RPGではかなり新鮮です。

リッチなデザイン・ビジュアルだけに頼らず、言葉でゲームを面白くする、という展開は今の時代、逆に新しいなぁと思いますし、根本的に非常に重要なことかなと。


▼数多い「じゅもん」から敵に刺さるものを探すのが肝心


「あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね」

言葉の「じゅもん」を駆使して戦うダンジョンRPG
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■ここが匠
言葉(テキスト)を武器としたゲーム展開

■その他情報
小説編もあります! ⇒ http://ch.nicovideo.jp/syupro-dx

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この記事を書いた人
 福島 智晴  AIDパートナー様担当
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茨城県北相馬郡出身。広告代理店、アプリ開発事業(マネタイズ担当)を経てAIDアドネットワークのパートナー様担当に。最近ドラム始めました。

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【SYUPRO-DX(シュウプロデラックス)について】
元々は浜中氏個人でSYUPRO-DXとして 企画・開発を行っていたが、高校の同級生で劇団MacGuffins(マクガフィンズ)の脚本家としても活動する横田氏をボイス担当に迎え入れたことから 2人チーム体制に(現在横田氏は企画も担当)。「あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね」ではAppstoreのロールプレイング、アドベ ンチャーゲームカテゴリで1位を獲得



「あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね」とは..?

あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね(Takeshi Hamanaka)

※記事作成時のiOS版での情報を記載しています。


見た感じは昔懐かしのドット絵ロールプレイングゲームですが、他人との会話に恐怖を感じる人付き合いが苦手な勇者が仲間を勧誘していくという奇抜な展開。


特に戦闘シーンにおける言葉の使い方などが好評で、マーケットの平均は五つ星と、とても満足度の高いアプリとなっています。

ゲーム紹介記事はこちら⇒「コミュ症の勇者が仲間を勧誘 攻撃方法は口説き文句!?



▼SYUPRO-DXのお二人

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SYUPRO-DXを立ち上げ、企画・開発担当の浜中氏

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演劇の脚本家でもある、ボイス・企画担当の横田氏

エンジニアと演劇の脚本家という異色のチーム(元同級生)

---- アプリ開発のきっかけを教えて下さい

浜中:アプリが盛り上がってきた時期だったので、それで「作ってみようかな」という安易な考えでした。2011年頃から副業的に始めたのですが、アプリ開発は無知だったので手さぐりの状況からスタートしました。



---- 元々お二人で始めたのですか?

浜中:もともとは私一人でした。ツール系アプリを2本開発したあたりで、その後「ゲームを作るぞ」という時に横田が加わって、2人体制になりました。



---- お二人は元々お知り合いだったのですか?

横田:高校の同級生で、更に言う と、元々コンビでお笑い芸人になりたかったんですよ。2人で養成所に入ったんですが、僕がくじけてコンビを解散して辞めちゃったんですよね(笑)。しばら く音信不通だったのですが、2~3年前に連絡がついて浜中の方から「アプリを一緒に作らないか?」と言われまして。



---- お二人のチームでのご担当は?

浜中:元々、横田はボイス担当だったんですが、今は企画を2人で作ってます。その後、ある程度企画がまとまったら開発は私1人でという流れです。アプリによっては横田がテキストメッセージを担当する部分もありますし、「ドブネズミ」に関してはシナリオも横田が担当しています。



▼初のゲームタイトル「THE・土下座」

ゲーム中のセリフ『申し訳ございません』等のボイスは横田氏が担当

THE・土下座(Takeshi Hamanaka)

※記事作成時のiOS版での情報を記載しています。



ユーザーに評価された"言葉の使い方"

---- ご自身の過去作の中で一番好きなアプリは?

浜中:「ドブネズミ」ですね。 DL数は第一作の「THE 土下座」の方が多いのですが「ドブネズミ」は僕らの集大成的なところがありまして。それまで作ってきたカジュアルゲームアプリ......僕らは「バカ ゲー」と呼んでいるのですが、そのレビューでユーザーから一番褒められていた部分って「言葉」だったんです。



---- 「言葉が褒められる」とは具体的に?

横田:アプリの中で登場する言葉やセリフ等のチョイスが「すごくいい」と。

例えば「彼はパイルドライバー」というアプリの中での実況が面白いとか。「彼はパイルドライバー」などを作っていた時点では、言葉というのはアプリの中でオマケ的に考えていた部分なんですが、ユーザーからは評判が良かったので、今度は言葉に特化したものを作ろうと思いまして。

「セリフで戦う」というコンセプトの「ドブネズミ」の構想が出来上がりました。



---- その後はどのような流れで「ドブネズミ」は作られていったのですか?

横田:全体的な流れは2人で池袋の喫茶店にこもって、ああでもないこうでもないと話して決めまして。


その後詳細な言葉の部分、各種「じゅもん」や登場人物の設定、セリフ、アイテム等は僕が作って、浜中がデータを入力していく流れでした。



---- 横田さんの「言葉作り」はどのように行っていったのですか?

横田:「ドブネズミ」は人とのコミュニケーションが核になっているんですが、普段、人付き合いをしていて大変な部分とか苦しい部分を全部入れてやれ、と思いました。


昔から何か嬉しいこととか嫌なことがあった時、「この気持ちを覚えておこう」っていう感覚があったんです。そうしたらきっと、これから何かを作る上で役に立つだろうと思っていたので。


こういう事を言われて嬉しかったとか、こういう時すごく自分が嫌になったとか、そういうものを「引き出し」に溜めていたんです。

だから、これまでお笑い芸人を目指して挫折したり、高円寺の四畳半で貧乏な暮らしをしてた時に漠然と感じてた事を盛り込んだ部分もありますね。


「聞き心地のいいことばっかり言ってるけどコイツは信用ならないぞ!」とか「言葉数は少ないんだけどコイツ実はやさしいヤツだな!」とか。アプリ開発者としての集大成というより、本当にこれまでの全ての集大成的な部分はあります。



▼ゲーム内での「言葉の使い方」例
年齢を気にしているキャラクターに対して「ババアけっこんして」という"じゅもん"で大ダメージ

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---- その他工夫したポイント、苦労したポイントはありましたか?

浜中:はじめてボリュームのあるアプリを作ったので「作りきれるのか?」という想いは常に抱えていました。「これ終わるのかな?」といったような。



---- 企画から開発までの期間は?

浜中:2か月半です。



---- デザイン等もお二人で?

横田:デザインは浜中の方が担当していたんですが、デザインは範疇外なので全然出来ないんですよ。それでも何とか無理やり。


浜中:なので、過去作を振り返っても「プロじゃないな」って見えると思います。



---- 「ドブネズミ」のドット絵はまさにゲームデザインといったように見えますが。

浜中:16×16のドット絵ならギリギリ商品に見えるレベルで作れるようになりました。ただやっぱりプロのデザイナーが欲しいなぁと。


▼ゲームTOP画面

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---- ちなみにアプリのタイトルはどのように決まったのですか?

浜中:他のアプリとは逆の発想です。Appstoreのランキングで表示されるタイトルの文字数は限りがあるので、それに合わせてタイトルを作る方が多いと思うんですけど、僕らは逆に長くしてやろうと。「25~30文字までの間でひどいタイトルつけよう」と思って決めました。



横田:これに関しては山ほど没タイトルが存在します。

いくつか挙げるなら「魔王を倒すより友達100人作る方が難しい」「私と魔王どっちが大切なのよ」とか。あまりにも決まらないので後半ヤケクソになって「そうさ100%勇者」とか「勇者の動く城」とか勢いだけのヤツも大量にあります。


もう全然内容関係ないし大前提である25文字にも達してないんですよ(笑)。



---- ユーザーに受けたポイントは何だと思われますか?

浜中:アプリって、その時その時でどういうものが売れるかって変わると思うんです。

なので成功したことを分析しても意味ないのかなと。パズドラの担当さんも言ってましたが(笑)。

「ドブネズミ」に関してはそうした売れ筋みたいなものは無視しようっていうところからスタートして自分たちが作りたいものを作ろうといった感じでしたので。



アプリ企画の基盤にあるのは"笑いの感覚"

---- 各アプリ共通的にこだわっているポイントはありますか?

横田:どのアプリを作る時でもそうなんですが、ベースになるのは僕らの中にある"笑いに対する感覚"なんですよね。

「ここでフッて、ここでオトす」というような構造や、発想の飛ばし方、言葉のリズムなどは、第一線で活躍している芸人さん達から教えて頂いたようなものです。



---- "笑いの感覚"を基盤にしているという言葉はとても新鮮です。

浜中:「バカゲー」と言えるかどうか、ということにこだわっています。このあたりは本当に感覚なのでお伝えしづらいのですが......ゲームのベースになる部分は出来るかぎりコミカルにしたいと思っています。

また、ここに通ずる話で言うと、「裏設定」なんてものがあります。



---- 「裏設定」とはどんなものでしょう?

横田:カジュアルゲームでも、裏設定も踏まえて世界観を掘り下げてからアプリを作っているんですね。


例えば「彼はパイルドライバー」でいうと、本来『レスラーが上から落ちて来る』っていう単純なゲームだけでいいんですけど、そこにわざわざ 『主人公がパイルドライバーに命をかけているレスラーで、パイルドライバーを失敗すると引退する』っていうストーリーをつけているんですよね。


そのバックボーンをしっかり作ってからでないと開発に着手しない、というのは他にあまりないかもしれません。納得のいくバックボーンが作れずにお蔵入りになった企画もいくつもありますし、ストーリーを作ったとしてもアプリになった時には9割方カットされています(笑)。


ユーザーにとって邪魔になる情報は表に出さない方がすっきりしますし。でも......それでも「裏」がないと作れないんです。一本筋の通ったものが作りたいんですよね。



---- 確かに特に「彼はパイルドライバー」はアイコンからして深みがありますよね(笑)

横田:アイコンはただの背中ですしね。普通は真正面からの絵にするところだと思います。

加えて、タイトルもポイントだったんですけども、"彼は"っていうこの三人称のフレーズが生まれた瞬間もう世界観が一気に見えたというか......「彼はパイルドライバー」って、こんな言葉ないですからね。


日本語としておかしい(笑)。それが「なんだこれは?」という引きになっているところもあるんじゃないでしょうか。


▼「彼はパイルドライバー」のアイコン

哀愁漂う背中(引退という裏設定とぴったりのデザイン)

    彼はパイルドライバー(Takeshi Hamanaka)

    ※記事作成時のiOS版での情報を記載しています。



今後は更に"言葉"にこだわって

---- 今後はどういったものを作っていきますか?

浜中:「ドブネズミ」と同規模のアプリを考えています。「言葉」で評価して頂いたので、さらに言葉を生かせるようなアドベンチャーゲームやノベルゲームなどを考えています。


ただ、やはりグラフィックの問題が出てきてしまうので、そのあたりは難しいところですね。プロジェクト単位で参画してもらえるデザイナーさんなんかがいたらいいなと思っています!



---- お忙しい中ありがとうございました!

アプリ開発者取材先募集中!

今回のSYUPRO-DX様のような取材先を募集しております!ご希望の方は、どんなアプリをどんな想いで創ってきたのか、等の簡単なご紹介を添えて以下のメールアドレスまでご連絡頂けますと幸いです。

【取材記事担当】福島 fukushima@live-aid.jp



■筆者:
福島智晴(ふくしまともはる)
アプリ・Webデベロッパーの収益支援事業を行う、ライヴエイド株式会社General Manager。
ネット広告代理店、アプリ開発事業、アドネットワーク事業の経験から、広告マネタイズを中心にデベロッパーの収益拡大サービスを構築。2013年6月に全面型アドネットワークAID(エイド)をリリース。

・Facebookアカウント: http://www.facebook.com/tomoharu.fukushima
・Twitterアカウント: https://twitter.com/haltoomo




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